เกมออนไลน์ยอดพุ่ง25% เด็กไทยเป็นทาส ลัทธิบุฟเฟ่ต์นิยม

วันที่ 25 ธันวาคม นายวีระ โรจน์พจนรัตน์ ปลัดกระทรวงวัฒนธรรม เป็นประธานแถลงข่าวการจัดนิทรรศการเกมดีเอ็กซิบิชั่น ส่วนหนึ่งของงานมหกรรมเด็กเล่นเกม ครั้งที่ 3 (Thailand Game Show 2009) จัดขึ้นวันที่ 9-11 มกราคม 2552 ณ ห้องมีทติ้งรูม ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ ประกอบไปด้วยกิจกรรมหลัก 4 ส่วน ได้แก่ 1. เกมดีเอ็กซิบิชั่น นิทรรศการเกมดี ให้ผู้ปกครองรู้จักแนวทางในการเลือกเกม 2.โรงเรียนสอนการเล่นเกมแห่งแรกในประเทศไทย (Game School Eureka) 3.โชว์เกมไทย (Thai Game Show) 4.ชุมนุมสังคมเกมไทยคุณภาพ (Game Meeting Place) และมีการประกาศทดลองใช้เรตติ้งเกมเป็นครั้งแรก

นายศักดิ์ศิริ จามพันธ์ ผู้พัฒนาหลักสูตรเกมสคูลยูเรก้า กล่าวว่า จะเน้นวิธีการสอน 2 ส่วนให้แก่ผู้ปกครอง คือ 1.ได้เรียนรู้ตัวอย่างเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริงทั้งในและต่างประเทศ อาทิ ประเทศเกาหลีใต้ ซึ่งมีเกมให้เด็กเล่นมากกว่า 600 เกมแต่สามารถดูแลเด็กและเยาวชนได้เป็นอย่างดี โดยใช้วิธีการให้พ่อ แม่ เรียนรู้ข้อมูลของเกมไปพร้อมกับเด็ก 2.การอธิบายให้ผู้ปกครองรู้จักเกมต่างๆ จะได้รู้ว่า การแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น ผู้ปกครองต้องลงมาเรียนรู้และเล่นเกมกับเด็กจริงๆ เพื่อจะได้รู้ว่า เกมที่ลูกหลานเล่นอยู่ดีหรือไม่ดีอย่างไร ลดช่องว่างให้ผู้ใหญ่เข้าใจเด็ก เด็กอยากที่จะเปิดอกพูดคุยกับผู้ปกครองมากขึ้น

นายพงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ กรรมการผู้จัดการบริษัทโชว์ ไร้ขีดจำกัด กล่าวว่า ปัญหาเด็กติดเกม คือความไม่เข้าใจระหว่างพ่อแม่ผู้ปกครอง กับกลุ่มนักเล่นเกม การแก้ปัญหาที่ดีนอกจากการออกกฎห้ามเล่นเกม คือ การชวนเด็กเข้ามาเล่นเกมที่ปลอดภัยสร้างสรรค์ การจัดนิทรรศการเกมดีนั้น จะเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ที่จะให้ความรู้เกี่ยวกับการจัดเรตติ้งให้แก่เด็ก เยาวชน และผู้ปกครอง ทุกคนมีสิทธิ์เป็นคณะกรรมการการโหวตเรตติ้งเกม ว่าเกมที่มีอยู่ในตลาดควรใช้เรตติ้งอะไร เกมเหมาะสำหรับเด็กอายุเท่าไหร่ จากนั้น วธ.จะรวบรวมผลดังกล่าวจัดทำเรตติ้งเสนอคณะรัฐมนตรี ประกาศใช้เป็นกฎหมาย

// //

ทั้งนี้ เกมอันตราย รุนแรงในประเทศไทย ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์โดยการดึงเอาเนื้อหาของต่างประเทศมาก๊อบปี้แผ่นเกมขาย เกมละ 60 บาท เด็กไทยจึงตกอยู่ภายใต้ลัทธิบุฟเฟ่ต์นิยม เล่นเยอะจ่ายน้อย ขณะที่เกมเนื้อหารุนแรง มีภาพโป๊ แผ่นจริงในต่างประเทศกำหนดสถานที่ขาย อายุของผู้ซื้อ และราคาไว้ประมาณ 4,000บาทต่อแผ่น เพื่อควบคุมให้ผู้ที่มีวุฒิภาวะเท่านั้นสามารถเล่นได้

จากการสำรวจโดย ไทย ดิจิทัล คอนเทนต์ ไวท์ เปเปอร์ : แอนิเมชั่น แอนด์ เกมส์ 2007 พบว่า อัตราการเติบโตประมาณการของอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ไทย ในปี 2551 มีประมาณ 30% จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ปัจจุบันในเมืองไทยมี 6 ล้านคน จากจำนวนคนใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 13 ล้านคน คิดเป็น 20% ของจำนวนประชากรทั้งประเทศ คาดว่าปี 2553 อุตสาหกรรมเกมไทยจะมีอัตราการเติบโต 19% คิดเป็นมูลค่า 1.2 หมื่นล้านบาท

ส่วนอัตราการเติบโตของเกมออนไลน์มีอัตราการเติบโตที่ 25% หรือคิดเป็นมูลค่า 5,786 ล้านบาท, เกมอาเขต มีอัตราการเติบโต 20% หรือคิดเป็นมูลค่า 3,318 ล้านบาท, เกมคอนโซล มีอัตราการเติบโต 20% หรือคิดเป็นมูลค่า 1,763 ล้านบาท, เกมแฮนด์เฮลด์ มีอัตราการเติบโต 23% หรือคิดเป็นมูลค่า 678 ล้านบาท, เกมบนมือถือโต 15% หรือคิดเป็นมูลค่า 297 ล้านบาท เกมพีซีออฟไลน์ มีอัตราการเติบโต 10% หรือคิดมูลค่า 574 ล้านบาท

ตะลุยข่าว - 388 ศพสึนามิ...ยังไม่ได้กลับบ้าน

แม้พิบัติภัยสึนามิจะผ่านพ้นไปแล้ว 4 ปี ทว่าภาพความเสียหาย การล้มตาย และสูญหายไปของคนอันเป็นที่รัก ยังคงติดตรึงอยู่ในใจเหมือนภาพฝันร้ายในคืนที่แสนยุ่งเหยิง หลายครอบครัวยังทำใจไม่ได้กับมหันตภัยที่เกิดขึ้นกับตนเอง ครอบครัว และธุรกิจ เสียงหวีดร้องโหยหวนและร่ำไห้เมื่อวันที่ 26 ธันวาคม 2547 ยังคงก้องอยู่ในมโนสำนึก