การล็อคผลการแข่งขัน : มะเร็งร้ายที่ลุกลามไปยังโลกอีสปอร์ต

การล็อคผลการแข่งขัน : มะเร็งร้ายที่ลุกลามไปยังโลกอีสปอร์ต

การล็อคผลการแข่งขัน : มะเร็งร้ายที่ลุกลามไปยังโลกอีสปอร์ต
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

"การล็อคผลการแข่งขัน" หรือ Match-fixing ถือเป็นหนึ่งในมะเร็งร้ายของวงการกีฬา ที่สร้างความเสียหายทั้งต่อการแข่งขัน, นักกีฬา รวมถึงผู้ที่เกี่ยวข้องมาอย่างยาวนาน ไม่แพ้ปัญหาอย่าง การใช้สารกระตุ้น เลยแม้แต่น้อย

ซึ่งใน อีสปอร์ต หรือ การแข่งขันเกม ที่กำลังเป็นหนึ่งในกระแสมาแรง ก็หนีเรื่องฉาวโฉ่นี้ไปไม่พ้นเช่นกัน แต่มันเกิดขึ้นได้อย่างไร? และความรุนแรงของมันมากขนาดไหนกัน?

 

จาก 'โยนเกม' สู่ 'ล็อกผล'

ในวงการอีสปอร์ตนั้น มีศัพท์คำหนึ่งที่มักจะอยู่คู่กันมาอย่างยาวนาน นั่นคือคำว่า "โยนเกม" หรือ Throwing ซึ่งหมายความถึงการโยนความได้เปรียบ หรือแม้กระทั่งชัยชนะที่ควรจะเป็นของผู้เล่นหรือทีมทิ้งไปให้อีกฝ่ายแบบดื้อๆ

 1

ซึ่งสาเหตุของการโยนเกมนั้น จะว่าไปก็มีหลายสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นความไม่พอใจในเพื่อนร่วมทีมที่เล่นไม่ได้ดั่งใจ ทำอะไรตามใจตัวผู้เล่นโดยไม่สนทีม หรือแม้แต่ความหงุดหงิดจากความพ่ายแพ้ในเกมก่อนหน้า

ทว่าก็มีเช่นกันที่การโยนเกมนั้น เกิดขึ้นแบบจงใจโดยมีผลประโยชน์เข้ามาเกี่ยวข้อง บางครั้งตั้งใจแพ้เพื่อเลี่ยงไม่ต้องไปเจอกับคู่แข่งที่เก่งๆ ในรอบถัดไป และในหลายๆ ครั้ง จุดประสงค์ของการโยนเกม คือล็อกผลการแข่งขัน...

เรื่องราวการโยนเกมเพื่อล็อกผลการแข่งขันนั้น ถือเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในวงการอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง อย่างเมื่อเดือนสิงหาคม 2019 ตำรวจในรัฐวิคตอเรีย ประเทศออสเตรเลีย ได้จับกุมนักเล่นเกม CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) 6 คน โดยพบหลักฐานว่าไม่เพียงแต่พวกเขาจะตั้งใจโยนเกมแล้ว ยังได้วางเงินเดิมพันในแมตช์ที่พวกเขาแข่งขันอีกรวมกันมากกว่า 20 บิล ซึ่งนี่ถือเป็นการล็อกผลการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งแรกที่เกิดขึ้นในดินแดนดาวน์อันเดอร์ด้วย

 2

การล็อกผลการแข่งขันในวงการอีสปอร์ตนั้น ไม่เพียงจะมีแต่ในเกม CS:GO เท่านั้น เกมอื่นๆ อย่าง Dota 2 หรือ StarCraft II ก็มีเช่นกัน โดยที่ฮือฮาที่สุดคงหนีไม่พ้นกรณีของ อี "Life" ซึง-ฮยอน โปรเพลเยอร์ StarCraft II ชาวเกาหลีใต้ ที่การล็อกผลการแข่งขันด้วยการโยนเกม 2 แมตช์ในปี 2015 ทำให้เขาต้องพบกับจุดจบบนเส้นทางอีสปอร์ต หลังศาลแดนโสมขาวตัดสินให้ต้องโทษจำคุก 18 เดือน แต่ให้รอลงอาญา 3 ปี ปรับอีก 70 ล้านวอน (ราว 1.8 ล้านบาท) และถูกห้ามลงแข่งขันอีสปอร์ตในบ้านเกิดตลอดชีวิต

 3

ไม่เพียงเท่านั้น หนึ่งในผู้เล่นเกม StarCraft II ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล ยังต้องสูญเสียชื่อเสียงและเกียรติยศที่มี ด้วยการถูกยึดแชมป์โลกในการแข่งเกมนี้เมื่อปี 2014 อีกด้วย

ต้นเหตุจากการพนัน?

อีสปอร์ต ถือเป็นวงการที่นับวันมีแต่จะยิ่งโต ด้วยมูลค่ารวมที่ใกล้แตะหลัก 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (30,000 ล้านบาท) ไปทุกขณะ ทำให้ทุกภาคส่วนล้วนต้องการที่จะมาจับตลาดนี้ ไม่เว้นแม้แต่การพนัน ดังที่ นีล แพทเทอร์สัน รองอธิบดีกรมตำรวจรัฐวิคตอเรีย ประเทศออสเตรเลีย เผยหลังการจับกุมนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีส่วนพัวกันกับการล็อกผลว่า

 4

"อีสปอร์ตคืออุตสาหกรรมที่กำลังโต และสิ่งที่ตามมา คือความต้องการของตลาดการพนันที่พร้อมเดิมพันทั้งในเรื่องผลของทัวร์นาเมนต์ รวมถึงแต่ละแมตช์ที่แข่งขัน"

ส่วนคำถามที่ว่า วงการพนันอีสปอร์ตนั้นใหญ่ขนาดไหน VentureBeat สื่อออนไลน์สายเทคโนโลยีประมาณการว่า ขณะนี้ ยอดเงินในการพนันอีสปอร์ตแบบถูกกฎหมายนั้นอยู่ที่ราว 8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งคิดเป็น 7% ของมูลค่ารวมในวงการอีสปอร์ต 560 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และน่าจะเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัวในปีถัดไป ... อาจจะไม่มากเท่ากับวงการพนันในกีฬาอื่นๆ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่า กำลังเติบโตอย่างเห็นได้ชัด

ทว่าสิ่งที่น่ากังวลนั้น ก็ไม่แตกต่างจากวงการกีฬาทั่วไป เมื่อยังมีสิ่งที่เรียกว่าการพนันแบบผิดกฎหมายอยู่ ซึ่ง เอียน สมิธ จาก Esports Integrity Coalition (ESIC) องค์กรที่ทำหน้าที่สอดส่องและช่วยเป็นหูเป็นตาเพื่อป้องกันวงการอีสปอร์ตจากการโกงทุกรูปแบบเผยเมื่อปี 2016 ว่า ยอดพนันแบบผิดกฎหมายของวงการอีสปอร์ต อาจมีมูลค่ามากถึง 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เลยทีเดียว

และสิ่งนี้เอง คือหนึ่งในต้นตอสำคัญที่นำมาซึ่งการล็อกผลการแข่งขัน

"หากคุณกำลังมองถึงความโปร่งใสในวงการกีฬา สำหรับอีสปอร์ตนั้น การโกงจากการพนันและล็อกผลการแข่งขันคือภัยคุกคามที่ร้ายแรงที่สุด ซึ่งรูปแบบของมันนั้นไม่ต่างกับการล็อกผลการแข่งขันในกีฬาอื่นๆ เลย โดยศูนย์กลางของเรื่องนี้มักจะเกิดขึ้นในทวีปเอเชีย อย่างภูมิภาคอาเซียน, จีน, เกาหลีใต้ รวมถึงสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็น 2 ตลาดการพนันแบบผิดกฎหมายที่ใหญ่ที่สุดในโลก"

 5

Foley & Lardner บริษัทกฎหมายระหว่างประเทศ ได้ร่วมมือกับ The Esports Observer สื่อสายอีสปอร์ตชื่อดังในการจัดทำแบบสำรวจเมื่อปี 2018 และพบว่า 78% ของผู้ตอบแบบสอบถาม เชื่อว่าการล็อกผลการแข่งขันคือความเสี่ยงที่ค่อนข้างร้ายแรงในการเติบโตอย่างยั่งยืนของวงการอีสปอร์ต

"เมื่อคุณพิจารณาถึงจำนวนเงินในวงการพนันอีสปอร์ต รวมกับความสามารถของผู้เล่นสักคนที่สามารถสร้าง หรือแม้แต่ทำลายความสำเร็จในการแข่งขันได้ การล็อกผลการแข่งขันนั้นคือปัญหาที่ทุกคนไม่อยากจะพูดถึงมัน" แมรี เค บราซา จาก Foley & Lardner เผย

"เมื่อมองไปยังอนาคต การล็อกผลการแข่งขันนั้นคือภัยที่อาจคุกคามความนิยมของวงการอีสปอร์ตได้ หากแฟนๆ รู้สึกว่า การโกงนั้นคือสิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยๆ จนชาชิน หรือผลการแข่งขันนั้นผิดไปเกินกว่าที่จะยอมรับได้"

สิ่งหนึ่งที่น่าสังเกตคือ การล็อกผลการแข่งขันที่เกิดขึ้นในวงการอีสปอร์ต มักเกิดขึ้นในรายการเล็กๆ ที่ไม่ค่อยมีผู้คนให้ความสนใจรับชมมากนัก ทำให้สังคมอีสปอร์ตไม่ได้ให้ความสนใจเท่าที่ควร ซึ่งหากประชาคมคนรักเกมใส่ใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นมากขึ้น โอกาสที่จะเกิดการล็อกผลการแข่งขันก็ดูจะน้อยลงตามไปด้วยเช่นกัน

สำคัญที่ผู้เล่น?

จากที่กล่าวไปข้างต้นคงจะเห็นแล้วว่า การพนัน คือหนึ่งในสาเหตุสำคัญที่ทำให้การล็อกผลการแข่งขันเติบโต

 6

แต่ก็อย่างที่หลายคนพูดว่า "ปรบมือข้างเดียวไม่ดัง"... สิ่งที่เกิดกับเหล่าเกมเมอร์สายล่ารางวัล ก็ถือเป็นอีกสาเหตุที่ทำให้เรื่องนี้เป็นมะเร็งร้ายที่เริ่มลุกลามเช่นกัน

เพราะหากมองในภาพรวมของการแข่งขันอีสปอร์ต คงปฏิเสธไม่ได้ว่า "เงินรางวัล" คือแหล่งรายได้หลักสำหรับนักกีฬา ยิ่งประสบความสำเร็จมาก ก็ยิ่งได้เงินในการเลี้ยงชีพมากตามไปด้วย อย่างในศึก The International หรือ Dota 2 ชิงแชมป์โลก แชมป์ของปี 2019 อย่าง OG ได้เงินรางวัลรวมสูงกว่า 15,500,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 474 ล้านบาท) หากหาร 5 ให้สมาชิกคนที่ทำการแข่งขันแบบง่ายๆ แต่ละคนจะได้เงินมากกว่า 3 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 92 ล้านบาท) เลยทีเดียว

ทว่าในหลายเกม หลายรายการ เงินรางวัลที่ได้จากการแข่งขันนั้นกลับไม่เพียงพอต่อการดำรงชีพ และนั่นเองที่ทำให้นักกีฬาต้องหาเศษหาเลยจากการรับเงินเพื่อโกง หรือล็อกผลการแข่งขันในที่สุด

หนึ่งในตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนในเรื่องนี้คงหนีไม่พ้นกรณีของ Life โปรเพลเยอร์ StarCraft II ที่หมดอนาคตเพราะการล็อกผลการแข่งขัน เพราะในตอนที่เขาถูกจ้างให้โยนเกมเมื่อปี 2015 นั้น เขาได้รับเงินค่าจ้างถึงราว 60,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 1.8 ล้านบาท)... แค่โยนเกม 2 แมตช์ เขาก็ได้เงินมากกว่าครึ่งหนึ่งของเงินรางวัลที่ได้รับจากการแข่งขันทั้งปีรวมกันที่ราว 110,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 3.4 ล้านบาท) แล้ว

 7

นอกจากนี้ ยังมีอีกกรณีในเกม StarCraft: Remastered ที่ผู้เข้าแข่งขันคนหนึ่งซึ่งไม่ระบุชื่อถูกจับกุมจากการรับเงิน 4,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 120,000 บาท) เพื่อโยนเกมในทัวร์นาเมนต์พิเศษ ซึ่งค่าจ้างล็อกผลการแข่งขันที่ได้รับ สูงกว่าเงินรางวัลจากการเข้าป้ายอันดับ 17-22 ของทัวร์นาเมนต์ ที่ได้รับเพียง 280 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 8,500 ล้านบาท) หลายเท่าตัว

สิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้น ถือเป็นหลักฐานที่เกินพอว่า ความเหลื่อมล้ำของเงินรางวัลในการแข่งขัน คืออีกสาเหตุสำคัญที่ทำให้การล็อกผลการแข่งขันอีสปอร์ตเริ่มมากขึ้นจนกลายเป็นเนื้อร้ายที่ลุกลาม

ซึ่งในรอบไม่กี่ปีที่ผ่านมา ก็เริ่มมีการแข่งขันอีสปอร์ตอย่าง Overwatch League ของเกม Overwatch ที่มาพร้อมกับแนวคิดใหม่ คือบังคับให้ผู้เล่นทุกคนที่เข้าแข่งขันจะต้องได้รับเงินค่าเหนื่อยจากต้นสังกัด ขั้นต่ำปีละ 50,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 1.5 ล้านบาท)

เช่นเดียวกับในศึก League of Legends Championship Series (LCS) หรือศึกเกม LoL (League of Legends) ของทวีปอเมริกาเหนือ ที่ผู้เล่นได้รับค่าเหนื่อยเฉลี่ยสูงถึงปีละกว่า 320,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 10 ล้านบาท) และสิ่งที่เกิดขึ้นคือ เรื่องราวอื้อฉาวในการล้มเกมเพื่อล็อกผลการแข่งขันแทบไม่เคยเกิดขึ้นเลย

สิ่งที่เกิดขึ้น ดูจะคล้ายคลึงกับการแข่งขันลีกกีฬาอาชีพในระดับสูง ที่เมื่อนักกีฬาได้ค่าจ้างที่สูงพอเลี้ยงชีพตัวเองและครอบครัวได้ ก็แทบไม่มีข่าวการล้มบอล, ล้มบาส ฯลฯ ให้ได้ยิน ด้วยเหตุนี้ บางทีการแก้ไขปัญหาการล็อกผลการแข่งขันอีสปอร์ตที่ดีที่สุดอาจเป็นอะไรที่ง่ายกว่าที่คิด...

เพราะ "แค่จ่ายเงินให้ผู้เล่นมากพอ ก็แทบไม่ต้องกังวลกับปัญหาใดๆ อีก" คำถามก็คือ วงการอีสปอร์ตพร้อมที่จะจัดการกับปัญหานี้อย่างจริงจังหรือเปล่า?

อัลบั้มภาพ 7 ภาพ

อัลบั้มภาพ 7 ภาพ ของ การล็อคผลการแข่งขัน : มะเร็งร้ายที่ลุกลามไปยังโลกอีสปอร์ต

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook