ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่

ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่

ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่ ต่อยอดบอร์ดเกม “วิ่งควาย”ปลุกวัฒนธรรมไทย - โมชั่นกราฟิกสุขภาพเด็ก

มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) ร่วมกับ เดอะมอลล์ไลฟ์สโตร์ งามวงศ์วาน เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ (ภาคพิเศษ) คณะศิลปกรรมศาสตร์ จัดแสดงผลงานศิลปนิพนธ์ในนิทรรศการ “DPU ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ระหว่างวันที่ 15–16 สิงหาคม 2569 เพื่อเปิดเวทีให้นักศึกษาได้นำองค์ความรู้และทักษะที่สั่งสมตลอดหลักสูตรมาถ่ายทอดผ่านผลงานออกแบบสู่สาธารณะ รวมถึงสร้างประสบการณ์การทำงานจริงและเชื่อมโยงผลงานกับโอกาสในสายวิชาชีพ ตามแนวทางของ ดร.ดาริกา ลัทธพิพัฒน์ อธิการบดี โดยภายในงานได้รับความสนใจจากประชาชนและผู้เข้าชมกิจกรรมอย่างคึกคัก ณ บริเวณลานชั้น 5 โซน DINING GARDEN เดอะมอลล์ไลฟ์สโตร์ งามวงศ์วาน
650564_0_0
การจัดแสดงผลงาน “DPU ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” เป็นการนำผลงานศิลปนิพนธ์ของนักศึกษามาจัดแสดงสู่สาธารณะ โดยศิลปนิพนธ์ถือเป็น Final Project หรือ Thesis สำคัญก่อนสำเร็จการศึกษา ที่เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาได้แสดงศักยภาพด้านการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ผ่านความถนัดและความสนใจเฉพาะตัว พร้อมบูรณาการองค์ความรู้ที่เรียนมาตลอดหลักสูตร พื้นฐานการออกแบบ การออกแบบกราฟิก ภาพประกอบ ตลอดจน Research, Design Process และ Design Thinking มาพัฒนาเป็นผลงานเฉพาะบุคคล

• 23 Thesis เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาค้นหาตัวตนผ่านงานออกแบบ

ดร.ปรวรรณ ดวงรัตน์ หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า “นักศึกษารุ่นนี้มีทั้งหมด 23 คน แต่ละคนใช้เวลาพัฒนาศิลปนิพนธ์อย่างต่อเนื่องประมาณ 1 ปี เริ่มตั้งแต่วิชาเตรียมศิลปนิพนธ์ ซึ่งนักศึกษาต้องเรียนรู้ตั้งแต่การค้นหาหัวข้อ การกำหนดที่มาและปัญหา วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงการ การค้นคว้าข้อมูล ไปจนถึงการพัฒนา Concept Board ก่อนเข้าสู่กระบวนการผลิตผลงานจริงในเทอมถัดมา โดยระหว่างทางจะมีอาจารย์ที่ปรึกษาคอยดูแล พร้อมประเมินความก้าวหน้าของผลงานเป็นระยะตั้งแต่ 30% 50% 70% จนถึง 100%” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์  DPU กล่าว
650565_0_0
ดร.ปรวรรณ กล่าวต่อว่า แนวทางการเรียนรู้ของหลักสูตรมุ่งให้นักศึกษาได้ค้นพบว่าตัวเองถนัดอะไร สนใจอะไร และอยากพัฒนาศักยภาพไปในทิศทางใด อาจารย์จึงไม่ได้กำหนดให้นักศึกษาทุกคนผลิตงานในรูปแบบเดียวกัน แต่ทำหน้าที่ช่วยตั้งคำถาม ชี้แนะแนวทาง และผลักดันให้นักศึกษาเข้าไปศึกษาประเด็นที่สนใจอย่างลึกซึ้ง ก่อนเลือกวิธีการสื่อสารที่เหมาะสมกับตัวเอง ส่งผลให้ผลงานในปีนี้มีความหลากหลาย ทั้ง Illustration, Branding, Rebranding, Motion, Card Game และ Board Game

• Research กลุ่มเป้าหมายจริง ก่อนเปลี่ยนข้อมูลเป็นงานออกแบบ

อีกกระบวนการที่หลักสูตรให้ความสำคัญคือ นักศึกษาต้องเข้าไปทำความเข้าใจ User หรือ Target Group จริง เพื่อให้ผลงานไม่ได้เกิดขึ้นจากมุมมองของผู้ออกแบบเพียงฝ่ายเดียว ตัวอย่างเช่น นักศึกษาที่พัฒนาสื่อ Motion เกี่ยวกับโรคไต ซึ่งมีประสบการณ์เกี่ยวข้องกับโรคนี้โดยตรง ได้รับคำแนะนำให้ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมจากโรงพยาบาล บุคลากรทางการแพทย์ และผู้เกี่ยวข้อง เพื่อทำความเข้าใจว่ากลุ่มเป้าหมายต้องการข้อมูลเรื่องใด ก่อนนำข้อมูลจากการ Research มาพัฒนาเป็นสื่อที่สามารถสร้างประโยชน์ให้กับผู้รับสารได้จริง ขณะที่บางโครงการด้าน Branding นักศึกษาต้องลงพื้นที่ไปสัมภาษณ์ผู้ประกอบการและศึกษาผู้ใช้จริง เพื่อนำข้อมูลกลับมาพัฒนาอัตลักษณ์และแนวทางการสื่อสารของแบรนด์
650566_0_0
“จากการจัดกิจกรรมครั้งนี้ เห็นได้ชัดเจนว่านักศึกษารุ่นนี้คือ เขาทำงานเป็น มีการวางแผน มีระบบ และมีความรับผิดชอบสูง อาจารย์สามารถปล่อยให้เขาบริหารจัดการหลายเรื่องได้ด้วยตัวเอง ตั้งแต่การเตรียมพื้นที่ การขนย้ายและติดตั้งผลงาน ไปจนถึงการดูแลกิจกรรมภายในงาน ทุกคนช่วยกันทำโดยแทบไม่ต้องรอให้อาจารย์สั่ง หากมีเรื่องสำคัญหรือเรื่องที่ต้องตัดสินใจ เขาก็รู้ว่าจะต้องกลับมาปรึกษาอาจารย์ นี่เป็นทักษะการทำงานจริงที่สำคัญมาก เพราะการเป็นนักออกแบบไม่ได้มีเพียงเรื่องฝีมือ แต่ต้องมีความรับผิดชอบ ความตั้งใจ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกับผู้อื่นด้วย” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์  DPU กล่าว

• จากห้องเรียนสู่พื้นที่จริง ฝึกบริหารงานและเชื่อมโอกาสสู่อาชีพ

ดร.ปรวรรณ กล่าวอีกว่า การนำผลงานออกจัดแสดงในพื้นที่สาธารณะยังช่วยให้นักศึกษาได้สัมผัสประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับการทำงานวิชาชีพมากขึ้น โดยผลตอบรับจากผู้เข้าชมนิทรรศการอยู่ในระดับดี มีทั้งประชาชนทั่วไป ครอบครัวของนักศึกษา และผู้สนใจเข้ามาชมผลงาน รวมถึงกิจกรรม Workshop ที่เปิดให้ผู้เข้าชมร่วมวาดภาพและระบายสี นอกจากนี้ นักศึกษาทุกคนยังจัดทำนามบัตรประจำตัวไว้กับผลงาน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการ เอเจนซี หรือผู้ที่สนใจสามารถติดต่อเจ้าของผลงานไปทำงาน รับงาน หรือทำงาน Freelance ได้โดยตรง
650567_0_0
“สิ่งที่น่าชื่นชมของนักศึกษารุ่นนี้คือ Spirit และความรับผิดชอบ แม้การประเมินผลและการออกเกรดจะเสร็จสิ้นแล้ว แต่นักศึกษายังคงร่วมมือกันจัดนิทรรศการภายนอกมหาวิทยาลัยจนสำเร็จ โดยทุ่มเททั้งเวลา แรงกาย และค่าใช้จ่าย เพื่อให้งานออกมาดีที่สุด สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจ ความใส่ใจ และการทำงานเป็นทีม ซึ่งเป็นคุณสมบัติสำคัญที่สามารถนำไปต่อยอดสู่การทำงานในอนาคตได้” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์  DPU กล่าวทิ้งท้าย 

• “ปรุงศิลป์” เปลี่ยนนักออกแบบเป็นเชฟ ปรุงงานด้วย “รสมือ” ของตัวเอง

ด้าน นายภาณุพงศ์ แซ่จึง นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ (ภาคพิเศษ) ในฐานะประธานรุ่น และเจ้าของโครงการออกแบบบอร์ดเกมประเพณีวิ่งควาย “LUI LANE BUFFALO RACING” เปิดเผยว่า แนวคิด “ปรุงศิลป์” เกิดจากการนำคำว่า “ปรุง” ซึ่งเป็นคำที่อยู่ในกระแสและจดจำได้ง่าย มาผสมกับคำว่า “ศิลป์” ก่อนพัฒนาเป็นแนวคิดหลักของงาน โดยทีมต้องการสร้างรูปแบบการจัดแสดงที่แตกต่างจากนิทรรศการทั่วไป จึงหยิบ วัฒนธรรมอาหารไทยและบรรยากาศสตรีทฟู้ด มาเป็นภาพแทนของการสร้างสรรค์ผลงาน เปรียบนักศึกษากว่า 20 คนเป็น “เชฟ” ที่แต่ละคนมีรสมือ แนวคิด ลายเส้น และสไตล์การออกแบบเฉพาะตัว เปิดโอกาสให้ผู้ชมได้เข้ามา “ชิมรสชาติของศิลปะ” ที่หลากหลายผ่านผลงานแต่ละชิ้น
650568_0_0
เบื้องหลังนิทรรศการ นักศึกษาใช้เวลาจัดเตรียมงานประมาณ 14 วัน หลังจากผลงาน Thesis เสร็จสมบูรณ์ โดยแบ่งหน้าที่ตามความถนัด ตั้งแต่การประสานงาน การเงิน การออกแบบและจัดพื้นที่ ไปจนถึงกำหนดงบประมาณให้แต่ละส่วนอย่างเป็นระบบ ภายใต้ข้อจำกัดด้านเวลาและภาระงานของสมาชิก พร้อมลงสำรวจสถานที่จริงและศึกษาผู้ใช้พื้นที่ ก่อนพบว่ากลุ่มหลักคือครอบครัว จึงออกแบบ Workshop ให้เด็กและผู้ปกครองสามารถทำร่วมกันได้ ซึ่งได้รับความสนใจเกินคาด จากเดิมเตรียมโต๊ะกิจกรรมเพียง 2 โต๊ะ ต้องเพิ่มเป็นประมาณ 5–6 โต๊ะ เพื่อรองรับผู้เข้าร่วมกว่า 400 คน

นายภาณุพงศ์ อธิบายต่อว่า สิ่งที่ได้รับจากการทำหน้าที่ประธานรุ่นคือ การเรียนรู้เรื่อง การบริหารทีม การประสานงาน การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และการสื่อสารเพื่อแก้ปัญหาร่วมกัน เพราะการจัดนิทรรศการขนาดใหญ่ไม่สามารถสำเร็จได้ด้วยคนเพียงคนเดียว สมาชิกทุกคนมีบทบาทเสมือนฟันเฟืองที่ทำให้งานเดินหน้าได้ การเปิดพื้นที่ให้ทุกคนเสนอความคิดเห็น พูดคุยถึงปัญหาอย่างตรงไปตรงมา และช่วยกันหาทางออก จึงเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้งานสามารถผ่านข้อจำกัดต่าง ๆ จนสำเร็จตามเป้าหมาย
650569_0_0
• บอร์ดเกมวิ่งควาย ชวน Gen Z รู้จักวัฒนธรรมผ่านความสนุก

สำหรับผลงาน Thesis ของตนเอง นายภาณุพงศ์เลือกพัฒนา บอร์ดเกม “LUI LANE BUFFALO RACING” โดยนำเรื่องราวของ ประเพณีวิ่งควาย จังหวัดชลบุรี ซึ่งเป็นประเพณีท้องถิ่นที่สืบทอดมายาวนาน มาสื่อสารกับกลุ่มคนรุ่นใหม่ หลังจากลงพื้นที่และสอบถามกลุ่มเป้าหมาย โดยเฉพาะ Gen Z พบว่า หลายคนรู้จักประเพณีวิ่งควายในภาพของการแข่งขันควาย แต่ยังไม่ทราบถึงที่มา ความเชื่อ และเรื่องราวเบื้องหลัง จึงมองว่าบอร์ดเกมสามารถทำหน้าที่เป็นสื่อกลางที่ช่วยให้เรื่องวัฒนธรรมเข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้ง่ายและสนุกขึ้น
650570_0_0
กระบวนการออกแบบเริ่มจากการศึกษาข้อมูลและเรื่องเล่าที่เกี่ยวข้องกับต้นกำเนิดประเพณีวิ่งควาย ก่อนพบเรื่องเล่าสำคัญ 3 แนวทาง ได้แก่ ความเชื่อเรื่องเปรตใหญ่  วิญญาณชั่วร้ายที่ชอบหลอกหลอนผู้คนให้หวาดกลัว โดยเปรตตนนี้ชอบดูควายวิ่งแข่งกันจึงได้ออกปากให้ชาวบ้านจัดแข่งควายให้ดูเป็นงานประจำปี หากปีใดไม่จัดเพื่อเซ่นไหว้ก็จะบันดาลให้เกิดอาเพศ ความเชื่อเกี่ยวกับการบนบานต่อเทพารักษ์ให้ควายหายจากโรคระบาด และเรื่องราวของเด็กเลี้ยงควายที่นำควายมาแข่งขันกันระหว่างรอการติดกัณฑ์เทศน์ในเทศกาลเทศน์มหาชาติ ณ วัดใหญ่อินทราราม จากนั้นจึงนำองค์ประกอบของเรื่องเล่าเหล่านี้มาร้อยเรียงเป็นเนื้อหาภายในเกม เพื่อสร้างจุดสนใจและกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิดคำถาม ก่อนต่อยอดไปค้นคว้าเรื่องราวของประเพณีด้วยตนเอง

รูปแบบเกมถูกออกแบบให้เข้าใจง่ายและเหมาะกับการเล่นร่วมกัน โดยศึกษาพฤติกรรมผู้เล่นบอร์ดเกมและนำโครงสร้างที่มีลักษณะคล้ายเกมเดินตามช่องมาประยุกต์ใช้ พร้อมปรับจากการทอยลูกเต๋าเป็น การใช้การ์ดกำหนดการเดิน เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกและวางแผนการเล่นได้ด้วยตัวเอง นอกจากนี้ระบบเกมยังได้ออกแบบกลไกการแข่งขันให้มีความใกล้เคียงกับการแข่งในสนามจริง โดยหากผู้เล่นเดินมาตกในช่องเดียวกับผู้เล่นที่อยู่ก่อน ผู้เล่นที่อยู่ในตำแหน่งเดิมจะต้อง ร่นตำแหน่งกลับ 1 ช่อง โดยไม่มีผลกระทบต่อผู้เล่นคนอื่น ช่วยสร้างความรู้สึกของการเบียดแย่งตำแหน่งและทำให้การแข่งขันมีความสนุกและเข้มข้นมากยิ่งขึ้น สอดคล้องกับแนวคิดการแข่งขันวิ่งควายที่ผู้ขี่ต้องควบคุมจังหวะและการเคลื่อนที่ระหว่างการแข่งขัน
650571_0_0
“สิ่งแรกที่อยากให้ผู้เล่นได้รับคือความสนุก เพราะเมื่อสนุกแล้วก็จะเกิดความอยากเรียนรู้ต่อ หากเกมสามารถทำให้คนรุ่นใหม่รู้จักประเพณีของไทยมากขึ้น เห็นรากเหง้าและตัวตนทางวัฒนธรรม รวมถึงเกิดความสนใจหรือความภูมิใจในความเป็นไทยเพิ่มขึ้น ก็ถือว่าเป็นสิ่งที่อยากเห็นจากผลงานชิ้นนี้ ในอนาคตมีแผนนำต้นแบบเกมไปทดลองกับกลุ่มผู้เล่นจริง เพื่อนำความคิดเห็นมาปรับรูปแบบ กติกา และประสบการณ์การเล่นให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ก่อนพิจารณาแนวทางต่อยอดผลงานต่อไป” ประธานรุ่น กล่าว

• จากประสบการณ์โรคไต สู่ Motion Graphic ชวนเด็กเริ่มดูแลสุขภาพ

ขณะที่ นายพิชญุตม์ น้อมนำทรัพย์ นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ (ภาคพิเศษ) เจ้าของโครงการออกแบบโมชั่นกราฟิก “The Kindy Adventure” เพื่อป้องกันโรคไตสำหรับเด็ก กล่าวว่า จุดเริ่มต้นของโครงการมาจากประสบการณ์ตรงของตนเองที่ป่วยเป็นโรคไตมาตั้งแต่เด็ก จึงต้องการนำสิ่งที่เคยเผชิญมาต่อยอดเป็นผลงานที่ช่วยสื่อสารความรู้เรื่องโรคไตให้เด็กเข้าใจได้ง่ายขึ้น ผ่านเรื่องราวและตัวละครในรูปแบบโมชั่นกราฟิก โดยเปรียบเสมือนมี “ผู้พิทักษ์” คอยดูแลและปกป้องร่างกายจากสิ่งต่าง ๆ ที่รับประทานเข้าไป เพื่อสร้างความสนใจและทำให้เรื่องสุขภาพที่อาจดูเข้าใจยากใกล้ตัวเด็กมากขึ้น
650573_0_0
เนื้อหาของ The Kindy Adventure มุ่งสื่อสารเรื่องพฤติกรรมการบริโภค โดยเฉพาะการรับประทานขนมขบเคี้ยว น้ำอัดลม และบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป ซึ่งมีโซเดียมและน้ำตาลแฝง หากรับประทานในปริมาณมากและต่อเนื่องอาจนำไปสู่ภาวะน้ำหนักเกินหรือโรคอ้วน และเพิ่มความเสี่ยงต่อปัญหาสุขภาพอื่น ๆ ตามมา โครงการจึงหยิบอาหารที่เด็กพบเห็นและบริโภคในชีวิตประจำวันมาเป็นแกนหลักของเรื่อง เพื่อช่วยให้เด็กตระหนักถึงผลจากการเลือกรับประทานอาหาร และเห็นความสำคัญของการดูแลสุขภาพตั้งแต่อายุยังน้อย

นายพิชญุตม์ เพิ่มเติมว่า สิ่งที่ต้องการสื่อผ่านผลงานไม่ใช่การห้ามเด็กรับประทานอาหารหรือขนมที่ชอบ แต่ต้องการให้รู้จัก “กินอย่างพอดี” ไม่รับประทานมากเกินความจำเป็น ควบคู่กับการออกกำลังกายและดื่มน้ำอย่างสม่ำเสมอ เพื่อสร้างพฤติกรรมการดูแลสุขภาพที่สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยหวังว่าโมชั่นกราฟิกจะเป็นอีกหนึ่งสื่อที่ช่วยให้เด็กและครอบครัวเริ่มสนใจเรื่องการดูแลไตและสุขภาพจากเรื่องใกล้ตัวอย่างการกินมากขึ้น
650572_0_0
“จากการทำโครงการดังกล่าวช่วยยกระดับศักยภาพด้านการออกแบบตั้งแต่ การคิดและวาง Storyboard การสร้าง Motion Graphic การดราฟต์และออกแบบตัวละคร ตลอดจนการนำ AI มาใช้เป็นเครื่องมือสนับสนุนกระบวนการทำงาน ทำให้ได้เรียนรู้การเชื่อมโยงทักษะด้านศิลปะ การเล่าเรื่อง และเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน พร้อมค้นพบแนวทางการพัฒนางานของตัวเองให้สามารถถ่ายทอดข้อมูลที่ค่อนข้างซับซ้อนออกมาเป็นสื่อที่เข้าใจง่าย สนุก และเหมาะกับกลุ่มเป้าหมายเด็กมากขึ้น” เจ้าของโครงการออกแบบโมชั่นกราฟิก “The Kindy Adventure” เพื่อป้องกันโรคไตสำหรับเด็ก กล่าวทิ้งท้าย
650575_0_0
สำหรับบรรยากาศภายในงานยังได้รับความสนใจจากผู้เข้าเยี่ยมชมผ่านผลงานที่นำเรื่องราวทางวัฒนธรรมและความเชื่อมาถ่ายทอดในมุมมองร่วมสมัย อาทิ โครงการออกแบบหนังสือภาพประกอบเพื่อเล่าเรื่องหมอลำในมุมมองปัจจุบัน “ลำสมัย” ที่เล่าเรื่องหมอลำจากการค้นคว้าและลงพื้นที่สัมภาษณ์ พร้อมที่คั่นหนังสือจากผ้าเป็นของที่ระลึก ขณะที่ โครงการออกแบบหนังสือภาพประกอบ “Discovmury” เพื่อสื่อสารสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทย ที่นำเรื่องสิ่งศักดิ์สิทธิ์และมูเตลู ทั้งความรัก โชคลาภ การเงิน และสุขภาพ มาสื่อสารผ่านภาพถ่าย ภาพวาด งานกราฟิก และกิจกรรมเสี่ยงเซียมซี พร้อมเพิ่มกิจกรรมการเสี่ยงเซียมซีให้ผู้ชมได้มีส่วนร่วม ส่งผลให้บูธมีผู้แวะเข้าชมและร่วมกิจกรรมอย่างต่อเนื่องตลอดการจัดงาน

สนใจศึกษาต่อคณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) สามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ https://www.dpu.ac.th/th/faculty-of-fine-and-applied-arts 

อัลบั้มภาพ 13 ภาพ

อัลบั้มภาพ 13 ภาพ ของ ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook
ตั้ง Sanook เป็นข่าวโปรดบน Google
กำลังโหลดข้อมูล