ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่

ศิลปกรรมศาสตร์ DPU เปิด “ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ปล่อย Thesis นศ.ปี 4 โชว์ศักยภาพนักออกแบบรุ่นใหม่ ต่อยอดบอร์ดเกม “วิ่งควาย”ปลุกวัฒนธรรมไทย - โมชั่นกราฟิกสุขภาพเด็ก
มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) ร่วมกับ เดอะมอลล์ไลฟ์สโตร์ งามวงศ์วาน เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ (ภาคพิเศษ) คณะศิลปกรรมศาสตร์ จัดแสดงผลงานศิลปนิพนธ์ในนิทรรศการ “DPU ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” ระหว่างวันที่ 15–16 สิงหาคม 2569 เพื่อเปิดเวทีให้นักศึกษาได้นำองค์ความรู้และทักษะที่สั่งสมตลอดหลักสูตรมาถ่ายทอดผ่านผลงานออกแบบสู่สาธารณะ รวมถึงสร้างประสบการณ์การทำงานจริงและเชื่อมโยงผลงานกับโอกาสในสายวิชาชีพ ตามแนวทางของ ดร.ดาริกา ลัทธพิพัฒน์ อธิการบดี โดยภายในงานได้รับความสนใจจากประชาชนและผู้เข้าชมกิจกรรมอย่างคึกคัก ณ บริเวณลานชั้น 5 โซน DINING GARDEN เดอะมอลล์ไลฟ์สโตร์ งามวงศ์วาน
การจัดแสดงผลงาน “DPU ปรุงศิลป์ ART EXHIBITION” เป็นการนำผลงานศิลปนิพนธ์ของนักศึกษามาจัดแสดงสู่สาธารณะ โดยศิลปนิพนธ์ถือเป็น Final Project หรือ Thesis สำคัญก่อนสำเร็จการศึกษา ที่เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาได้แสดงศักยภาพด้านการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ผ่านความถนัดและความสนใจเฉพาะตัว พร้อมบูรณาการองค์ความรู้ที่เรียนมาตลอดหลักสูตร พื้นฐานการออกแบบ การออกแบบกราฟิก ภาพประกอบ ตลอดจน Research, Design Process และ Design Thinking มาพัฒนาเป็นผลงานเฉพาะบุคคล
• 23 Thesis เปิดพื้นที่ให้นักศึกษาค้นหาตัวตนผ่านงานออกแบบ
ดร.ปรวรรณ ดวงรัตน์ หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า “นักศึกษารุ่นนี้มีทั้งหมด 23 คน แต่ละคนใช้เวลาพัฒนาศิลปนิพนธ์อย่างต่อเนื่องประมาณ 1 ปี เริ่มตั้งแต่วิชาเตรียมศิลปนิพนธ์ ซึ่งนักศึกษาต้องเรียนรู้ตั้งแต่การค้นหาหัวข้อ การกำหนดที่มาและปัญหา วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงการ การค้นคว้าข้อมูล ไปจนถึงการพัฒนา Concept Board ก่อนเข้าสู่กระบวนการผลิตผลงานจริงในเทอมถัดมา โดยระหว่างทางจะมีอาจารย์ที่ปรึกษาคอยดูแล พร้อมประเมินความก้าวหน้าของผลงานเป็นระยะตั้งแต่ 30% 50% 70% จนถึง 100%” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์ DPU กล่าว
ดร.ปรวรรณ กล่าวต่อว่า แนวทางการเรียนรู้ของหลักสูตรมุ่งให้นักศึกษาได้ค้นพบว่าตัวเองถนัดอะไร สนใจอะไร และอยากพัฒนาศักยภาพไปในทิศทางใด อาจารย์จึงไม่ได้กำหนดให้นักศึกษาทุกคนผลิตงานในรูปแบบเดียวกัน แต่ทำหน้าที่ช่วยตั้งคำถาม ชี้แนะแนวทาง และผลักดันให้นักศึกษาเข้าไปศึกษาประเด็นที่สนใจอย่างลึกซึ้ง ก่อนเลือกวิธีการสื่อสารที่เหมาะสมกับตัวเอง ส่งผลให้ผลงานในปีนี้มีความหลากหลาย ทั้ง Illustration, Branding, Rebranding, Motion, Card Game และ Board Game
• Research กลุ่มเป้าหมายจริง ก่อนเปลี่ยนข้อมูลเป็นงานออกแบบ
อีกกระบวนการที่หลักสูตรให้ความสำคัญคือ นักศึกษาต้องเข้าไปทำความเข้าใจ User หรือ Target Group จริง เพื่อให้ผลงานไม่ได้เกิดขึ้นจากมุมมองของผู้ออกแบบเพียงฝ่ายเดียว ตัวอย่างเช่น นักศึกษาที่พัฒนาสื่อ Motion เกี่ยวกับโรคไต ซึ่งมีประสบการณ์เกี่ยวข้องกับโรคนี้โดยตรง ได้รับคำแนะนำให้ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมจากโรงพยาบาล บุคลากรทางการแพทย์ และผู้เกี่ยวข้อง เพื่อทำความเข้าใจว่ากลุ่มเป้าหมายต้องการข้อมูลเรื่องใด ก่อนนำข้อมูลจากการ Research มาพัฒนาเป็นสื่อที่สามารถสร้างประโยชน์ให้กับผู้รับสารได้จริง ขณะที่บางโครงการด้าน Branding นักศึกษาต้องลงพื้นที่ไปสัมภาษณ์ผู้ประกอบการและศึกษาผู้ใช้จริง เพื่อนำข้อมูลกลับมาพัฒนาอัตลักษณ์และแนวทางการสื่อสารของแบรนด์
“จากการจัดกิจกรรมครั้งนี้ เห็นได้ชัดเจนว่านักศึกษารุ่นนี้คือ เขาทำงานเป็น มีการวางแผน มีระบบ และมีความรับผิดชอบสูง อาจารย์สามารถปล่อยให้เขาบริหารจัดการหลายเรื่องได้ด้วยตัวเอง ตั้งแต่การเตรียมพื้นที่ การขนย้ายและติดตั้งผลงาน ไปจนถึงการดูแลกิจกรรมภายในงาน ทุกคนช่วยกันทำโดยแทบไม่ต้องรอให้อาจารย์สั่ง หากมีเรื่องสำคัญหรือเรื่องที่ต้องตัดสินใจ เขาก็รู้ว่าจะต้องกลับมาปรึกษาอาจารย์ นี่เป็นทักษะการทำงานจริงที่สำคัญมาก เพราะการเป็นนักออกแบบไม่ได้มีเพียงเรื่องฝีมือ แต่ต้องมีความรับผิดชอบ ความตั้งใจ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกับผู้อื่นด้วย” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์ DPU กล่าว
• จากห้องเรียนสู่พื้นที่จริง ฝึกบริหารงานและเชื่อมโอกาสสู่อาชีพ
ดร.ปรวรรณ กล่าวอีกว่า การนำผลงานออกจัดแสดงในพื้นที่สาธารณะยังช่วยให้นักศึกษาได้สัมผัสประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับการทำงานวิชาชีพมากขึ้น โดยผลตอบรับจากผู้เข้าชมนิทรรศการอยู่ในระดับดี มีทั้งประชาชนทั่วไป ครอบครัวของนักศึกษา และผู้สนใจเข้ามาชมผลงาน รวมถึงกิจกรรม Workshop ที่เปิดให้ผู้เข้าชมร่วมวาดภาพและระบายสี นอกจากนี้ นักศึกษาทุกคนยังจัดทำนามบัตรประจำตัวไว้กับผลงาน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการ เอเจนซี หรือผู้ที่สนใจสามารถติดต่อเจ้าของผลงานไปทำงาน รับงาน หรือทำงาน Freelance ได้โดยตรง
“สิ่งที่น่าชื่นชมของนักศึกษารุ่นนี้คือ Spirit และความรับผิดชอบ แม้การประเมินผลและการออกเกรดจะเสร็จสิ้นแล้ว แต่นักศึกษายังคงร่วมมือกันจัดนิทรรศการภายนอกมหาวิทยาลัยจนสำเร็จ โดยทุ่มเททั้งเวลา แรงกาย และค่าใช้จ่าย เพื่อให้งานออกมาดีที่สุด สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจ ความใส่ใจ และการทำงานเป็นทีม ซึ่งเป็นคุณสมบัติสำคัญที่สามารถนำไปต่อยอดสู่การทำงานในอนาคตได้” หัวหน้าสาขาวิชาเอกการออกแบบกราฟิกดิจิทัลและภาพประกอบ คณะศิลปกรรมศาสตร์ DPU กล่าวทิ้งท้าย
• “ปรุงศิลป์” เปลี่ยนนักออกแบบเป็นเชฟ ปรุงงานด้วย “รสมือ” ของตัวเอง
ด้าน นายภาณุพงศ์ แซ่จึง นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ (ภาคพิเศษ) ในฐานะประธานรุ่น และเจ้าของโครงการออกแบบบอร์ดเกมประเพณีวิ่งควาย “LUI LANE BUFFALO RACING” เปิดเผยว่า แนวคิด “ปรุงศิลป์” เกิดจากการนำคำว่า “ปรุง” ซึ่งเป็นคำที่อยู่ในกระแสและจดจำได้ง่าย มาผสมกับคำว่า “ศิลป์” ก่อนพัฒนาเป็นแนวคิดหลักของงาน โดยทีมต้องการสร้างรูปแบบการจัดแสดงที่แตกต่างจากนิทรรศการทั่วไป จึงหยิบ วัฒนธรรมอาหารไทยและบรรยากาศสตรีทฟู้ด มาเป็นภาพแทนของการสร้างสรรค์ผลงาน เปรียบนักศึกษากว่า 20 คนเป็น “เชฟ” ที่แต่ละคนมีรสมือ แนวคิด ลายเส้น และสไตล์การออกแบบเฉพาะตัว เปิดโอกาสให้ผู้ชมได้เข้ามา “ชิมรสชาติของศิลปะ” ที่หลากหลายผ่านผลงานแต่ละชิ้น
เบื้องหลังนิทรรศการ นักศึกษาใช้เวลาจัดเตรียมงานประมาณ 14 วัน หลังจากผลงาน Thesis เสร็จสมบูรณ์ โดยแบ่งหน้าที่ตามความถนัด ตั้งแต่การประสานงาน การเงิน การออกแบบและจัดพื้นที่ ไปจนถึงกำหนดงบประมาณให้แต่ละส่วนอย่างเป็นระบบ ภายใต้ข้อจำกัดด้านเวลาและภาระงานของสมาชิก พร้อมลงสำรวจสถานที่จริงและศึกษาผู้ใช้พื้นที่ ก่อนพบว่ากลุ่มหลักคือครอบครัว จึงออกแบบ Workshop ให้เด็กและผู้ปกครองสามารถทำร่วมกันได้ ซึ่งได้รับความสนใจเกินคาด จากเดิมเตรียมโต๊ะกิจกรรมเพียง 2 โต๊ะ ต้องเพิ่มเป็นประมาณ 5–6 โต๊ะ เพื่อรองรับผู้เข้าร่วมกว่า 400 คน
นายภาณุพงศ์ อธิบายต่อว่า สิ่งที่ได้รับจากการทำหน้าที่ประธานรุ่นคือ การเรียนรู้เรื่อง การบริหารทีม การประสานงาน การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และการสื่อสารเพื่อแก้ปัญหาร่วมกัน เพราะการจัดนิทรรศการขนาดใหญ่ไม่สามารถสำเร็จได้ด้วยคนเพียงคนเดียว สมาชิกทุกคนมีบทบาทเสมือนฟันเฟืองที่ทำให้งานเดินหน้าได้ การเปิดพื้นที่ให้ทุกคนเสนอความคิดเห็น พูดคุยถึงปัญหาอย่างตรงไปตรงมา และช่วยกันหาทางออก จึงเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้งานสามารถผ่านข้อจำกัดต่าง ๆ จนสำเร็จตามเป้าหมาย
• บอร์ดเกมวิ่งควาย ชวน Gen Z รู้จักวัฒนธรรมผ่านความสนุก
สำหรับผลงาน Thesis ของตนเอง นายภาณุพงศ์เลือกพัฒนา บอร์ดเกม “LUI LANE BUFFALO RACING” โดยนำเรื่องราวของ ประเพณีวิ่งควาย จังหวัดชลบุรี ซึ่งเป็นประเพณีท้องถิ่นที่สืบทอดมายาวนาน มาสื่อสารกับกลุ่มคนรุ่นใหม่ หลังจากลงพื้นที่และสอบถามกลุ่มเป้าหมาย โดยเฉพาะ Gen Z พบว่า หลายคนรู้จักประเพณีวิ่งควายในภาพของการแข่งขันควาย แต่ยังไม่ทราบถึงที่มา ความเชื่อ และเรื่องราวเบื้องหลัง จึงมองว่าบอร์ดเกมสามารถทำหน้าที่เป็นสื่อกลางที่ช่วยให้เรื่องวัฒนธรรมเข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้ง่ายและสนุกขึ้น
กระบวนการออกแบบเริ่มจากการศึกษาข้อมูลและเรื่องเล่าที่เกี่ยวข้องกับต้นกำเนิดประเพณีวิ่งควาย ก่อนพบเรื่องเล่าสำคัญ 3 แนวทาง ได้แก่ ความเชื่อเรื่องเปรตใหญ่ วิญญาณชั่วร้ายที่ชอบหลอกหลอนผู้คนให้หวาดกลัว โดยเปรตตนนี้ชอบดูควายวิ่งแข่งกันจึงได้ออกปากให้ชาวบ้านจัดแข่งควายให้ดูเป็นงานประจำปี หากปีใดไม่จัดเพื่อเซ่นไหว้ก็จะบันดาลให้เกิดอาเพศ ความเชื่อเกี่ยวกับการบนบานต่อเทพารักษ์ให้ควายหายจากโรคระบาด และเรื่องราวของเด็กเลี้ยงควายที่นำควายมาแข่งขันกันระหว่างรอการติดกัณฑ์เทศน์ในเทศกาลเทศน์มหาชาติ ณ วัดใหญ่อินทราราม จากนั้นจึงนำองค์ประกอบของเรื่องเล่าเหล่านี้มาร้อยเรียงเป็นเนื้อหาภายในเกม เพื่อสร้างจุดสนใจและกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิดคำถาม ก่อนต่อยอดไปค้นคว้าเรื่องราวของประเพณีด้วยตนเอง
รูปแบบเกมถูกออกแบบให้เข้าใจง่ายและเหมาะกับการเล่นร่วมกัน โดยศึกษาพฤติกรรมผู้เล่นบอร์ดเกมและนำโครงสร้างที่มีลักษณะคล้ายเกมเดินตามช่องมาประยุกต์ใช้ พร้อมปรับจากการทอยลูกเต๋าเป็น การใช้การ์ดกำหนดการเดิน เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกและวางแผนการเล่นได้ด้วยตัวเอง นอกจากนี้ระบบเกมยังได้ออกแบบกลไกการแข่งขันให้มีความใกล้เคียงกับการแข่งในสนามจริง โดยหากผู้เล่นเดินมาตกในช่องเดียวกับผู้เล่นที่อยู่ก่อน ผู้เล่นที่อยู่ในตำแหน่งเดิมจะต้อง ร่นตำแหน่งกลับ 1 ช่อง โดยไม่มีผลกระทบต่อผู้เล่นคนอื่น ช่วยสร้างความรู้สึกของการเบียดแย่งตำแหน่งและทำให้การแข่งขันมีความสนุกและเข้มข้นมากยิ่งขึ้น สอดคล้องกับแนวคิดการแข่งขันวิ่งควายที่ผู้ขี่ต้องควบคุมจังหวะและการเคลื่อนที่ระหว่างการแข่งขัน
“สิ่งแรกที่อยากให้ผู้เล่นได้รับคือความสนุก เพราะเมื่อสนุกแล้วก็จะเกิดความอยากเรียนรู้ต่อ หากเกมสามารถทำให้คนรุ่นใหม่รู้จักประเพณีของไทยมากขึ้น เห็นรากเหง้าและตัวตนทางวัฒนธรรม รวมถึงเกิดความสนใจหรือความภูมิใจในความเป็นไทยเพิ่มขึ้น ก็ถือว่าเป็นสิ่งที่อยากเห็นจากผลงานชิ้นนี้ ในอนาคตมีแผนนำต้นแบบเกมไปทดลองกับกลุ่มผู้เล่นจริง เพื่อนำความคิดเห็นมาปรับรูปแบบ กติกา และประสบการณ์การเล่นให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ก่อนพิจารณาแนวทางต่อยอดผลงานต่อไป” ประธานรุ่น กล่าว
• จากประสบการณ์โรคไต สู่ Motion Graphic ชวนเด็กเริ่มดูแลสุขภาพ
ขณะที่ นายพิชญุตม์ น้อมนำทรัพย์ นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ (ภาคพิเศษ) เจ้าของโครงการออกแบบโมชั่นกราฟิก “The Kindy Adventure” เพื่อป้องกันโรคไตสำหรับเด็ก กล่าวว่า จุดเริ่มต้นของโครงการมาจากประสบการณ์ตรงของตนเองที่ป่วยเป็นโรคไตมาตั้งแต่เด็ก จึงต้องการนำสิ่งที่เคยเผชิญมาต่อยอดเป็นผลงานที่ช่วยสื่อสารความรู้เรื่องโรคไตให้เด็กเข้าใจได้ง่ายขึ้น ผ่านเรื่องราวและตัวละครในรูปแบบโมชั่นกราฟิก โดยเปรียบเสมือนมี “ผู้พิทักษ์” คอยดูแลและปกป้องร่างกายจากสิ่งต่าง ๆ ที่รับประทานเข้าไป เพื่อสร้างความสนใจและทำให้เรื่องสุขภาพที่อาจดูเข้าใจยากใกล้ตัวเด็กมากขึ้น
เนื้อหาของ The Kindy Adventure มุ่งสื่อสารเรื่องพฤติกรรมการบริโภค โดยเฉพาะการรับประทานขนมขบเคี้ยว น้ำอัดลม และบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป ซึ่งมีโซเดียมและน้ำตาลแฝง หากรับประทานในปริมาณมากและต่อเนื่องอาจนำไปสู่ภาวะน้ำหนักเกินหรือโรคอ้วน และเพิ่มความเสี่ยงต่อปัญหาสุขภาพอื่น ๆ ตามมา โครงการจึงหยิบอาหารที่เด็กพบเห็นและบริโภคในชีวิตประจำวันมาเป็นแกนหลักของเรื่อง เพื่อช่วยให้เด็กตระหนักถึงผลจากการเลือกรับประทานอาหาร และเห็นความสำคัญของการดูแลสุขภาพตั้งแต่อายุยังน้อย
นายพิชญุตม์ เพิ่มเติมว่า สิ่งที่ต้องการสื่อผ่านผลงานไม่ใช่การห้ามเด็กรับประทานอาหารหรือขนมที่ชอบ แต่ต้องการให้รู้จัก “กินอย่างพอดี” ไม่รับประทานมากเกินความจำเป็น ควบคู่กับการออกกำลังกายและดื่มน้ำอย่างสม่ำเสมอ เพื่อสร้างพฤติกรรมการดูแลสุขภาพที่สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยหวังว่าโมชั่นกราฟิกจะเป็นอีกหนึ่งสื่อที่ช่วยให้เด็กและครอบครัวเริ่มสนใจเรื่องการดูแลไตและสุขภาพจากเรื่องใกล้ตัวอย่างการกินมากขึ้น
“จากการทำโครงการดังกล่าวช่วยยกระดับศักยภาพด้านการออกแบบตั้งแต่ การคิดและวาง Storyboard การสร้าง Motion Graphic การดราฟต์และออกแบบตัวละคร ตลอดจนการนำ AI มาใช้เป็นเครื่องมือสนับสนุนกระบวนการทำงาน ทำให้ได้เรียนรู้การเชื่อมโยงทักษะด้านศิลปะ การเล่าเรื่อง และเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน พร้อมค้นพบแนวทางการพัฒนางานของตัวเองให้สามารถถ่ายทอดข้อมูลที่ค่อนข้างซับซ้อนออกมาเป็นสื่อที่เข้าใจง่าย สนุก และเหมาะกับกลุ่มเป้าหมายเด็กมากขึ้น” เจ้าของโครงการออกแบบโมชั่นกราฟิก “The Kindy Adventure” เพื่อป้องกันโรคไตสำหรับเด็ก กล่าวทิ้งท้าย
สำหรับบรรยากาศภายในงานยังได้รับความสนใจจากผู้เข้าเยี่ยมชมผ่านผลงานที่นำเรื่องราวทางวัฒนธรรมและความเชื่อมาถ่ายทอดในมุมมองร่วมสมัย อาทิ โครงการออกแบบหนังสือภาพประกอบเพื่อเล่าเรื่องหมอลำในมุมมองปัจจุบัน “ลำสมัย” ที่เล่าเรื่องหมอลำจากการค้นคว้าและลงพื้นที่สัมภาษณ์ พร้อมที่คั่นหนังสือจากผ้าเป็นของที่ระลึก ขณะที่ โครงการออกแบบหนังสือภาพประกอบ “Discovmury” เพื่อสื่อสารสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทย ที่นำเรื่องสิ่งศักดิ์สิทธิ์และมูเตลู ทั้งความรัก โชคลาภ การเงิน และสุขภาพ มาสื่อสารผ่านภาพถ่าย ภาพวาด งานกราฟิก และกิจกรรมเสี่ยงเซียมซี พร้อมเพิ่มกิจกรรมการเสี่ยงเซียมซีให้ผู้ชมได้มีส่วนร่วม ส่งผลให้บูธมีผู้แวะเข้าชมและร่วมกิจกรรมอย่างต่อเนื่องตลอดการจัดงาน
สนใจศึกษาต่อคณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) สามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ https://www.dpu.ac.th/th/faculty-of-fine-and-applied-arts
อัลบั้มภาพ 13 ภาพ
ดาวน์โหลดสนุกแอปฟรี






