We Are Social ชี้ "เกมมิ่ง-โลกเสมือน" คือแพลตฟอร์มใหม่ที่แบรนด์ต้องจับตา

We Are Social ชี้ "เกมมิ่ง-โลกเสมือน" คือแพลตฟอร์มใหม่ที่แบรนด์ต้องจับตา

We Are Social ชี้ "เกมมิ่ง-โลกเสมือน" คือแพลตฟอร์มใหม่ที่แบรนด์ต้องจับตา
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

We Are Social ครีเอทีฟเอเจนซีระดับโลกที่เชี่ยวชาญด้านโซเชียล ได้จัดงานเสวนาสุดพิเศษในประเทศไทย ภายใต้หัวข้อ "Stepping into The Future Worth Talking About: Social Media จะอยู่หรือไป, Now What?" เพื่อเจาะลึกอินไซต์สำคัญในวงการมาร์เก็ตติ้งยุคดิจิทัล โดยเฉพาะทิศทางการเปลี่ยนแปลงของแพลตฟอร์มการสื่อสาร

ภายในงาน We Are Social ได้ตอกย้ำบทบาทผู้นำเทรนด์ โดยชูประเด็นที่น่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับแบรนด์และนักการตลาดในยุคนี้ นั่นคือการมองไปยัง "เกมมิ่ง" และ "โลกเสมือน (Virtual World)" ในฐานะแพลตฟอร์มการตลาดแห่งอนาคต พร้อมเน้นย้ำว่าการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายหลักอย่าง Gen Z จำเป็นต้องอาศัยความเข้าใจใน Subculture หรือกลุ่มคอมมูนิตี้ที่มีความสนใจเฉพาะทางอย่างลึกซึ้ง

433832

ข้อมูลเชิงลึกสำคัญจากรายงาน Digital 2025 April Statshot ของ We Are Social ที่เปิดเผยในงาน ระบุสถิติที่น่าจับตาอย่างยิ่งว่า ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย (อายุ 16 ปีขึ้นไป) มีอัตราการเล่นวิดีโอเกมสูงเป็นอันดับ 3 ของโลก อยู่ที่ 93.2% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 83.5% อย่างมีนัยสำคัญ สถิตินี้สะท้อนให้เห็นว่าแพลตฟอร์มเกมได้กลายเป็นพื้นที่หลักที่ผู้บริโภค โดยเฉพาะ Gen Z ใช้เวลาอยู่บนนั้น

งานเสวนาครั้งนี้ยังได้รับเกียรติจากผู้บริหารจากแบรนด์ชั้นนำที่มีวิสัยทัศน์สอดคล้องกัน ได้แก่ Warner Music (ประเทศไทย), Ash Asia International (ผู้นำเข้าแบรนด์ Marshall) และ realme ประเทศไทย มาร่วมแบ่งปันมุมมองและประสบการณ์ในการสื่อสารกับกลุ่ม Gen Z ผ่านแพลตฟอร์มใหม่ๆ โดยเน้นการ "สร้างคุณค่า (Value)" ให้กับกลุ่มเป้าหมาย แทนที่จะเป็นการทำการตลาดแบบดั้งเดิม ตัวอย่างที่ถูกยกมาคือการนำ Metaverse มาใช้เชื่อมโยงศิลปินกับแฟนๆ ในโปรเจกต์ WAVS รุ่นที่ 3 ของ Warner Music, การสนับสนุนคอมมูนิตี้ศิลปินในโลกเสมือนโดยแบรนด์ Marshall, และกลยุทธ์การตลาดที่เจาะกลุ่ม Subculture เกมเมอร์ของ realme

คุณณัฐชนัน เชียภาณุมาศ ผู้อำนวยการบริหารฝ่ายครีเอทีฟ We Are Social ประเทศไทย กล่าวว่า We Are Social พร้อมเป็นพาร์ทเนอร์ให้แบรนด์นำเทรนด์และเชื่อมโยงกับกลุ่มเป้าหมายในระดับที่ลึกขึ้น โดยปีที่ผ่านมาก็ได้พาแบรนด์อย่าง Garnier Men เข้าสู่แพลตฟอร์มเกม Free Fire และทำงานร่วมกับ Warner Music บน Metaverse แล้ว  

842912

สอดคล้องกับข้อมูลจากงานคอนเฟอเรนซ์ระดับโลก SXSW 2025 ที่ We Are Social นำมาแชร์ พบเทรนด์ที่บ่งชี้ว่า "โซเชียลมีเดียแบบเดิมๆ ไม่ใช่พื้นที่สำหรับการเชื่อมต่อหรือแลกเปลี่ยนความสนใจของคนรุ่นใหม่อีกต่อไป" แต่ได้เปลี่ยนบทบาทเป็นเพียงพื้นที่สำหรับ "สร้างและโพสต์คอนเทนต์" เท่านั้น ซึ่งสอดคล้องกับกลยุทธ์ 3P (People, Passion, Platform) ของ We Are Social ในการเข้าถึงผู้บริโภคยุคใหม่ที่ต้องอาศัยความเข้าใจใน Subculture หรือกลุ่มคอมมูนิตี้เฉพาะทางที่แข็งแกร่ง  

คุณปัฐวีร์ อภิวัชรเจริญสิน รองผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ We Are Social ประเทศไทย ให้มุมมองว่า แม้ Social Media แบบดั้งเดิมจะยังคงอยู่ แต่สถานะได้เปลี่ยนไปเป็น "traditional social media" แล้ว เนื่องจากความสนใจ (Attention) ของ Gen Z เริ่มย้ายไปยังแพลตฟอร์มเกมหรือ Virtual World มากขึ้น ทำให้ Attention และ Engagement บนโซเชียลมีเดียเดิมลดลง ดังนั้น แบรนด์ควรหันมาโฟกัสแพลตฟอร์มใหม่ๆ เหล่านี้ เพื่อสร้าง Engagement ที่ยั่งยืน ไม่ใช่แค่ดึงดูดความสนใจเพียงชั่วคราว  

ข้อมูลจาก SXSW 2025 ยังตอกย้ำประเด็นนี้ด้วยตัวเลขที่น่าสนใจ คือ Engagement ของคอนเทนต์แบรนด์บนเกมยอดนิยมอย่าง Roblox ได้รับความสนใจนานถึง 11 นาที โดยเฉลี่ย เมื่อเทียบกับคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดียที่ Gen Z ให้ความสนใจเพียง 1.3 วินาที โดยเฉลี่ย นี่คือข้อบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าโลกของเกมและโลกเสมือนได้กลายเป็นสนามใหม่ที่มีศักยภาพมหาศาลสำหรับการทำการตลาดที่ต้องการ Engagement ในระดับลึกและยาวนาน  

We Are Social จึงเชื่อมั่นว่าการทำความเข้าใจและเข้าถึง Subculture บนแพลตฟอร์มเกมและโลกเสมือน จะเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยให้แบรนด์สามารถเชื่อมต่อกับกลุ่มเป้าหมายยุคใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืนในอนาคต

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook
กำลังโหลดข้อมูล