เบื้องหลังการพัฒนา PS4 เกิดจากการแก้ข้อผิดพลาดใน PS3, เน้นทำงานเป็นทีมมากขึ้น

เบื้องหลังการพัฒนา PS4 เกิดจากการแก้ข้อผิดพลาดใน PS3, เน้นทำงานเป็นทีมมากขึ้น

เบื้องหลังการพัฒนา PS4 เกิดจากการแก้ข้อผิดพลาดใน PS3, เน้นทำงานเป็นทีมมากขึ้น
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

เบื้องหลังการพัฒนา PS4 เกิดจากการแก้ข้อผิดพลาดใน PS3, เน้นทำงานเป็นทีมมากขึ้น

ใกล้วันวางขาย PS4 (15 พ.ย.) สำนักข่าวหลายแห่งก็มีบทความเชิงลึกของ PS4 ออกมามากมาย ฝั่งของ Wired มีสกู๊ปเบื้องหลังการพัฒนา PS4 ซึ่งมีประเด็นสำคัญดังนี้ครับ

  • แนวคิดหลักของการพัฒนา PS4 เกิดจากปัญหาของ PS3 ที่ใช้สถาปัตยกรรม Cell ทำให้กระบวนการพัฒนาเกมยากมาก ดังนั้นการทำ PS4 จะต้องแก้จุดอ่อนของ PS3 ให้หมดไป
  • PS3 เกิดขึ้นในยุคที่โซนี่เป็นเจ้าโลกแห่งเกม กระบวนการพัฒนา PS3 จึงเป็นต่างฝ่ายต่างทำ (เช่น ฝ่ายพัฒนาจอย DualShock 3 ก็แทบไม่ยุ่งกับกระบวนการพัฒนาเครื่องเลย) ทุกอย่างจึงสับสนไปหมด นอกจากนี้ PS3 ยังพัฒนาโดยเน้นขีดความสามารถของฮาร์ดแวร์เป็นหลัก นำโดยทีมวิศวกรจากญี่ปุ่น (และออกคำสั่งโดย Ken Kutaragi บิดาแห่ง PlayStation ที่ลาออกไปหลัง PS3 วางขาย) ไม่ฟังเสียงนักพัฒนาเกมมากนัก
  • PS4 แก้ปัญหานี้โดยดึงเอา Mark Cerny นักพัฒนาเกมชื่อดังในเครือของโซนี่เอง (มีผลงานอย่าง Crash Bandicoot และ Spyro) มาเป็นหัวหน้าทีมพัฒนา มีอำนาจเหนือทีมฮาร์ดแวร์ทั้งหมด ให้มุมมองว่านักพัฒนาเกมต้องการอะไร เขาเป็นอเมริกันแต่เคยมีประสบการณ์ทำงานในวงการเกมญี่ปุ่น เป็นตัวเชื่อมระหว่างสองวัฒนธรรมได้
  • โซนี่ใช้กระบวนการพัฒนาแบบเปิดกว้างมากขึ้น มีการสอบถามนักพัฒนาทั้งในสตูดิโอของตัวเอง และสตูดิโอเกมภายนอกว่าอยากเห็นอะไรใน PS4

Mark Cerny, the lead systems architect of the PlayStation 4 | Ariel Zambelich

ผลลัพธ์

  • ผลคือ PS4 เลือกใช้สถาปัตยกรรม x86 ที่นักพัฒนาคุ้นเคย, มีสมรรถนะสูงออกแบบเผื่ออนาคต, ตั้งราคาถูกกว่าคู่แข่ง, มีเกมพร้อมเปิดตัวเยอะกว่าสมัย PS3
  • หน้าตาของเครื่อง PS4 ออกแบบโดยทีม Corporate Design Center ของโซนี่เอง นำทีมโดย Tetsu Sumii และมีกระบวนการพัฒนาแบบที่ไม่ยุ่งกับทีมวิศวกรมากนัก ทีมงานออกแบบหน้าตาเครื่องทั้งหมด 6 แบบให้ Andrew House ประธานของ Sony Computer Entertainment เป็นคนตัดสินใจเลือก
  • จอย DualShock 4 ออกแบบโดยทีมของ Toshimasa Aoki และ Takeshi Igarashi ซึ่งให้สัมภาษณ์ว่าเดิมทีกระบวนการออกแบบมีศูนย์กลางอยู่ที่ Ken Kutaragi เป็นหลัก แต่เมื่อเขาออกจากบริษัทไป โซนี่ก็ทำงานเป็นทีมมากขึ้น
  • DualShock 4 หน้าตาคล้ายกับ DualShock 3 เพราะเป็นสิ่งที่ผู้สร้างเกมต้องการ แต่ก็เพิ่มทัชแพดเข้ามาตามเสียงเรียกร้องจากบริษัทเกม และปุ่ม Share ก็เพิ่มเข้ามาตามไอเดียของนักพัฒนาเกมรายหนึ่ง

ที่มา - Wired

ขอบคุณเนื้อหา และภาพประกอบ
บทความโดย:

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook